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COMIC UND TRICKFILMFIGUREN > Das große Krabbeln

Das große Krabbeln (Originaltitel: A Bug's Life) ist der zweite abendfüllende, vollständig computergenerierte Animationsfilm der Pixar-Animations-Studios. Er basiert lose auf der Handlungsidee von Akira Kurosawas Historienfilm Die sieben Samurai, in dem eine Gruppe ein Dorf vor Unterdrückern retten soll.

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Handlung
Der Film handelt von einer Kolonie Ameisen, die auf einer Insel lebt. Eine der Ameisen ist der impulsive und tollpatschige Erfinder Flik, der verzweifelt versucht, seinen Platz in der Gruppe zu finden. Er will sich aber nicht in das konservative System im Ameisenhaufen einfügen und eckt mit seinen seltsamen, selten funktionierenden Ideen andauernd an. Besonders Atta, die Prinzessin der Kolonie, ist nicht sehr begeistert von ihm.
Die Kolonie sammelt Nahrung für den Winter - mehr als sie eigentlich müssten, denn jedes Jahr im Sommer spielt sich das gleiche Szenario ab: Eine Bande gemeiner Grashüpfer terrorisiert die Kolonie mit ihrem Anführer Hopper. Sie zwingen die Ameisen für sie Futter zu sammeln, da sie viel stärker und größer sind. Die Ameisen haben sich aus Angst längst damit abgefunden. Aber dieses Jahr passiert Flik ein Missgeschick mit einer seiner Erfindungen, und die gesamte Futteransammlung fällt in den Fluss, der die Insel umgibt. Die Drohung der Grashüpfer kommt kurzerhand: Im Herbst kommen sie wieder, und dieses Mal wird das Doppelte verlangt.
Da Flik die ganze Sache unglaublich leid tut, hat er einen Plan. Er will Verstärkung besorgen, die gegen die Grashüpfer kämpft und sie endlich verjagt! Aber er verkalkuliert sich: Zwar findet er kriegslustige Insekten, aber durch ein Missverständnis erfährt er später, dass es sich um Zirkusartisten handelt. Doch er will seine Leute nicht noch einmal enttäuschen und heckt einen Plan aus. Zur Abschreckung der Grashüpfer hätten sich die Krieger eine raffinierte Taktik ausgedacht: Gebaut werden soll ein Vogel aus Ästen und Blättern. Die Kolonie ist zunächst skeptisch, stimmt dann aber zu und setzt alles daran, die Idee zu verwirklichen. Doch der Schwindel, die Insekten seien Krieger, fliegt bald auf und das Projekt erleidet einen herben Rückschlag. Flik wird aus der Gemeinschaft verstoßen und schließt sich den Zirkusartisten an, die nun wieder von dannen ziehen.
Die Ameisen machen sich jetzt schleunigst wieder daran, das Futter zu beschaffen, doch es ist zu spät. Als die Grashüpfer im Herbst eintreffen, ist nicht genügend Nahrung da und für die Kolonie beginnt eine Tortur. Wie Sklaven werden sie von den Grashüpfern getrieben, um das Futter zu besorgen. In diesem Moment hat Dot, Prinzessin Attas kleine Schwester, eine Idee. Sie rennt so schnell sie kann Flik und den Artisten nach und berichtet Ihnen von der vernichtenden Lage. Flik wird bewusst, dass er nun alles wieder gut machen kann und eilt mit den Insekten zurück zur Insel. Sie geben den Grashüpfern eine Zirkusvorstellung - ein Ablenkungsmanöver, um den Vogel startklar zu machen. Als der Vogel startet, läuft zunächst alles nach Plan, doch der Zirkusdirektor nimmt fälschlicherweise an, der Angriff gelte seinen Artisten und setzt den Vogel in Brand. Nun fliegt die ganze Sache auf und alles scheint vorbei. Doch dann erkennen die Ameisen, dass sie in ihrer Gemeinschaft zahlenmäßig so stark sind, wie niemand sonst. Mit diesem neu gewonnen Selbstbewusstsein vertreiben sie die Grashüpfer.